SIMULADORES

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El producto que se ha pretendido crear es un equipo virtual o de realidad mixta con el que se pueda interaccionar y que contenga elementos de animación y actividades de enseñanza aprendizaje que ayuden a entender su fundamento y su funcionamiento. Se han investigado diferentes opciones (HoloLens, Óculus o para PC) para poder determinar qué tipo de solución pudiera ser la más adecuada.

Se han elaborado los siguientes simuladores:

La justificación de la creación de este recurso nace de la necesidad que se genera por el desconocimiento del alumnado (y en muchas ocasiones también del profesorado) de innumerables equipos biomédicos que se usan en los hospitales donde se desarrolla su labor.

El principal grupo objetivo es el alumnado de estudios superiores biomédicos y el profesorado que imparte materias en donde se usan equipos tecnológicos complejos, caros o peligrosos. También es un recurso que las empresas biomédicas podrían utilizar para formación de personal así que el tercer grupo objetivo sería la empresa hospitalaria.

La metodología aplicada se basará en un trabajo en equipo con la acción enfocada a las necesidades de los centros educativos sanitarios y con validaciones de los prototipos. El trabajo técnico digital será realizado por la Universidad de La Laguna y por Vidzeme. Cada uno de ellos trabajará 4 equipos inicialmente que serán compartidos con el otro para propuestas de mejora. El producto final será consensuado por ambas partes. El procedimiento será el siguiente:

1 – Análisis de necesidades educativas: CIFP Los Gladiolos, Kauno Kolegija y Osakidetza.


2 – Propuestas de equipos y de actividades de enseñanza y aprendizaje que se incluyan en cada equipo: CIFP Los Gladiolos y Kauno Kolegija coordinados con Osakidetza y el hospital adscrito a Kauno Kolegija.


3 – Creación de modelos de REVIT/ Fusion360.


4 – Proceso de exportación de modelos y texturas a Unity.


5 – Diseño de interacciones.


6 – Creación de prototipos aplicaciones (RV y PC).


7 – Prueba y corrección de errores.


8 – Retroalimentación por parte de la Universidad de la Laguna y/o de Vidzeme.


9 – Creación de aplicaciones beta.


10 – Pruebas con estudiantes en España.


11 – Pruebas y correcciones con alumnado de Letonia.


12 – Producto final.


13. Evaluación y difusión.